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 Petite choses pratique concernant le Guerrier .

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Xymz
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World Of Warcraft (info personnage)
Compétences principal:
375/375  (375/375)
LVL:
70/70  (70/70)
Race:

MessageSujet: Petite choses pratique concernant le Guerrier .   Mer Juin 13, 2007 3:21 pm


Table de conversion des scores de combat au niveau 70
(arrondi à 1 décimale)




  • 3.9 Au score de compétence d’arme = 1 point de compétence d’arme
  • 2.4 Au score de défense = 1 point de compétence de défense
  • 18.9 Au score d’esquive = 1% d’esquive
  • 22.4 Au score de parade = 1% de parade
  • 7.9 Au score de blocage = 1% de chance de bloquer
  • 15.8 Au score de toucher = 1% de chance de toucher

  • 22.1 Au score de coup critique = 1% de chance d’infliger un coup critique

  • 10.5 Au score de hâte = 1% de hâte

  • 39.4 Au score de résilience = Diminue de 1% les chances d’être victime d’un coup critique, et diminue de 2% les dommages reçus des coups critiques


    [source]http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=289999399&sid=2

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Xymz
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MessageSujet: Re: Petite choses pratique concernant le Guerrier .   Mer Juin 13, 2007 3:28 pm

Un bon copier / coller bien Barbare et Hop nous avons un superbe post concernant la defense !

A lire ( meme si comme moi vous aimez pas trop les pavé celui ci est tres instructif ! ) .


Ce sujet à pour objectif de monter l’importance de la compétence défense après le niveau 490.

Même si la défense après la compétence 490 ne diminue plus les
chances de recevoir des coups critiques, elle continue d’influencer les
chances de raté, esquive, parade et blocage. Ces données sont valables
pour un guerrier lvl 70 et pour des attaques physiques reçues en mêlée.



Défense :



Définition :

Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de
bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1
point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.

Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tord.



Calcul :

- Défense de base : 350

- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela
correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune
pièce d’armure jusqu’à présent)

- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par
l’addition des augmentations du score de défense des items équipés
ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366
points de score de défense correspondent à 1 point de compétence
défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1%
de raté/esquive/parade/blocage.



Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365
de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette
configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour
réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa
compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une
compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve
dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique.
C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence
défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les
chances de recevoir des coups critiques.



Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la
réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490
et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique
au maximum.



Exemple :

Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).

Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité
d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette
donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne :
(161-15) X 0,04 = 5,84%.



Esquive :



Définition :

Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage.



Calcul :

- Augmentation par l’agilité (30 agi = 1%)

- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04

- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9



Exemple : agilité = 120 défense = 511 Score d’esquive = 138

5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70

5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73





Parade : (mis à jour relativement au patch 2.1)



Définition :

Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une
attaque diminue le temps de votre attaque suivante de 40% sans qu'elle
puisse être inférieure à 20% de la vitesse de l'arme. C’est l’option la
plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade
converti en pourcentage de parade.



Calcul :

- Parade de base : 5 %

- Amélioration par le talent déviation : 5%

- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04

- Augmentation par le score de parade : score de parade / 23,6538491249



Exemple : défense = 511 Score de parade = 20

5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/23,65 = 17,29% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70

5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/23,65 = 16,69% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73



Blocage :



Définition :

Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé.
Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins
intéressant des trois possibilités (esquive/parade/blocage) mais le
fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant.



Calcul :


- Blocage de base : 5 %

- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%

- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04

- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9



Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24

5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70

5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73



Nombre de points de dégâts bloqués :

- Total de la valeur de blocage de l’équipement

- Total de la force / 20

- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)



Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287

(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.



Les coups écrasants et éraflé :



Définition :

Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le
mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le
joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne
peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup
écrasant à un mob.



Calcul :


- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15

La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du
joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien
pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un
coup écrasant.



Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le
total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures
à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).



Conclusion :



L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux
possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de
recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive –
Parade – Blocage.



Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :

1 – Raté

2 – Esquive

3 – Parade

4 – Blocage

5 – Coup critique

6 – Coup écrasant

7 – Coup normal



Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.



Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :

- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X
0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)

- 18,9 points de score d’esquive = 1%

- 23,65 points de score de parade = 1%

- 7,9 points de score de blocage = 1%



Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :

1 – le score de blocage

2 – le score de défense

3 – le score d’esquive

4 – le score de parade



Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.

Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes
qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score
d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score
d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors
que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,34%.

[source]
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=265937194&sid=2
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MessageSujet: Re: Petite choses pratique concernant le Guerrier .   Ven Juin 15, 2007 9:33 am

Post très instructif, même si dans l'ensemble je connaissais déjà, j'avais pas tout les calculs precis :)

Pour ma part, une fois le 490 atteint, je recherche quand même plus le blocage, esquive, parade. La def augmente un peu mais ce n'est plus ma priorité
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MessageSujet: Re: Petite choses pratique concernant le Guerrier .   

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Petite choses pratique concernant le Guerrier .
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